聊天命令
有关更多信息,请参阅自述文件。
许多命令还具有较短的名称,可以更快地键入。例如,如果我们想使用//move ? 5
,我们可以改为输入//m ? 5
。下面列出了所有缩写名称:
简称 |
原名 |
//i |
//inspect |
//rst |
//reset |
//mk |
//mark |
//umk |
//unmark |
//1 |
//pos1 |
//2 |
//pos2 |
//fp |
//fixedpos |
//v |
//volume |
//s |
//set |
//r |
//replace |
//ri |
//replaceinverse |
//hcube |
//hollowcube |
//hspr |
//hollowsphere |
//spr |
//sphere |
//hdo |
//hollowdome |
//do |
//dome |
//hcyl |
//hollowcylinder |
//cyl |
//cylinder |
//hpyr |
//hollowpyramid |
//pyr |
//pyramid |
//about
获取有关 WorldEdit 模组的信息。
//about
//help [all/<cmd>]
获取 WorldEdit 命令的帮助。all
显示所有 WorldEdit 命令,<cmd>
给定命令的帮助文本。
//help
//help all
//help hollowpyramid
//inspect [on/off/1/0/true/false/yes/no/enable/disable]
启用或禁用节点检查。
//inspect on
//inspect off
//inspect
//reset
重置区域,使其为空。
//reset
//mark
在区域位置显示标记。
//mark
//unmark
如果当前显示,则隐藏标记。
//unmark
//pos1
将 WorldEdit 区域位置 1 设置为玩家的位置。
//pos1
//pos2
将 WorldEdit 区域位置 2 设置为玩家的位置。
//pos2
//p set/set1/set2/get
通过冲压节点设置 WorldEdit 区域、WorldEdit 位置 1 或 WorldEdit 位置 2,或打印当前 WorldEdit 区域。
//p set
//p set1
//p set2
//p get
//fixedpos set1/set2 <x> <y> <z>
将 WorldEdit 区域位置 1 或 2 设置为位置 ( <x>
, <y>
, <z>
)。
//fixedpos set1 0 0 0
//fixedpos set1 -30 5 28
//fixedpos set2 1004 -200 432
//volume
显示当前 WorldEdit 区域的体积。
//volume
//deleteblocks
删除包含选定区域的地图块(16x16x16 单位)。这意味着将为该区域调用 mapgen。由于只有整个 MapBlocks 被删除,因此删除的区域通常大于选定的区域。此外,mapgen 可以触发泥浆回流或 Cavegen 等机制,这会影响 MapBlock 之外的节点(最多 112 个节点),所以不要在建筑物附近使用它。请注意,活动实体不是 MapBlock 的一部分,不会被删除。
//deleteblocks
//set <node>
将当前 WorldEdit 区域设置为<node>
.
//set air
//set cactus
//set Blue Lightstone
//set dirt with grass
//param2 <param2>
将当前 WorldEdit 区域中所有节点的 param2 值设置为<param2>
.
//param2 8
//mix <node1> [count1] <node2> [count2] ...
<node1>
用, <node2>
,的随机组合填充当前 WorldEdit 区域...
。可以通过节点名称后的[count1]
, [count2]
,参数选择性地指定权重。...
//mix air
//mix cactus stone glass sandstone
//mix Bronze
//mix default:cobble air
//mix stone 3 dirt 2
//mix cobblestone 8 stoneblock 2 stonebrick
//replace <search node> <replace node>
<search node>
替换<replace node>
当前 WorldEdit 区域中的所有实例。
//replace Cobblestone air
//replace lightstone_blue glass
//replace dirt Bronze Block
//replace mesecons:wire_00000000_off flowers:flower_tulip
//replaceinverse <search node> <replace node>
<search node>
替换<replace node>
当前 WorldEdit 区域中除 以外的所有节点。
//replaceinverse Cobblestone air
//replaceinverse flowers:flower_waterlily glass
//replaceinverse dirt Bronze Block
//replaceinverse mesecons:wire_00000000_off flowers:flower_tulip
//hollowcube <width> <height> <length> <node>
添加一个空心立方体,其地面以 WorldEdit 位置 1 为中心,尺寸为<width>
x <height>
x <length>
,由 组成<node>
。
//hollowcube 6 5 6 Diamond Block
//cube <width> <height> <length> <node>
添加一个立方体,其地面以 WorldEdit 位置 1 为中心,尺寸为<width>
x <height>
x <length>
,由 组成<node>
。
//cube 6 5 6 Diamond Block
//cube 7 2 1 default:cobble
//hollowsphere <radius> <node>
添加以 WorldEdit 位置 1 为中心,半径为 的空心球体<radius>
,由<node>
.
//hollowsphere 5 Diamond Block
//hollowsphere 12 glass
//hollowsphere 17 mesecons:wire_00000000_off
//sphere <radius> <node>
添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的球体,半径为<radius>
,由<node>
.
//sphere 5 Diamond Block
//sphere 12 glass
//sphere 17 mesecons:wire_00000000_off
//hollowdome <radius> <node>
添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的空心圆顶,半径<radius>
为<node>
.
//hollowdome 5 Diamond Block
//hollowdome -12 glass
//hollowdome 17 mesecons:wire_00000000_off
//dome <radius> <node>
添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的圆顶,半径为<radius>
,由<node>
.
//dome 5 Diamond Block
//dome -12 glass
//dome 17 mesecons:wire_00000000_off
//hollowcylinder x/y/z/? <length> <radius1> [radius2] <node>
在 WorldEdit 位置 1 沿给定轴添加空心圆柱体,长度为<length>
、底半径<radius1>
(和顶半径[radius2]
),由<node>
.
尽管它的名字,这个命令允许你创建圆锥(radius2
= 0)以及中间的任何形状(0 < radius2
< radius1
)。交换radius1
并将radius2
创建相同的对象,但上下颠倒。
//hollowcylinder x +5 8 Bronze Block
//hollowcylinder y 28 10 glass
//hollowcylinder z -12 3 mesecons:wire_00000000_off
//hollowcylinder ? 2 4 default:stone
//hollowcylinder y 10 10 0 walls:cobble
//hollowcylinder x 6 0 5 Dirt
//hollowcylinder z 20 10 20 default:desert_stone
//cylinder x/y/z/? <length> <radius1> [radius2] <node>
沿给定轴在 WorldEdit 位置 1 处添加圆柱体,其长度<length>
、底半径<radius1>
(和顶半径[radius2]
)由<node>
. 也可以创建圆柱体以外的形状,例如圆锥体(参见上面的文档)。
//cylinder x +5 8 Bronze Block
//cylinder y 28 10 glass
//cylinder z -12 3 mesecons:wire_00000000_off
//cylinder ? 2 4 default:stone
//cylinder y 10 10 0 walls:cobble
//cylinder x 6 0 5 Dirt
//cylinder z 20 10 20 default:desert_stone
//hollowpyramid x/y/z/? <height> <node>
沿给定轴添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的空心金字塔,高度<height>
由<node>
.
//hollowpyramid x 8 Diamond Block
//hollowpyramid y -5 glass
//hollowpyramid z 2 mesecons:wire_00000000_off
//hollowpyramid ? 12 mesecons:wire_00000000_off
//pyramid x/y/z/? <height> <node>
沿给定轴添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的金字塔,高度<height>
由<node>
.
//pyramid x 8 Diamond Block
//pyramid y -5 glass
//pyramid z 2 mesecons:wire_00000000_off
//pyramid ? 12 mesecons:wire_00000000_off
//spiral <length> <height> <spacer> <node>
添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的螺旋线,其边长<length>
、高度<height>
、墙壁之间的空间<spacer>
由<node>
.
//spiral 20 5 3 Diamond Block
//spiral 5 2 1 glass
//spiral 7 1 5 mesecons:wire_00000000_off
//copy x/y/z/? <amount>
<amount>
通过节点沿给定轴复制当前 WorldEdit 区域。
//copy x 15
//copy y -7
//copy z +4
//copy ? 8
//move x/y/z/? <amount>
<amount>
通过节点沿给定轴移动当前 WorldEdit 位置和区域。
//move x 15
//move y -7
//move z +4
//move ? -1
//stack x/y/z/? <count>
沿给定轴<count>
时间堆叠当前 WorldEdit 区域。
//stack x 3
//stack y -1
//stack z +5
//stack ? 12
//stack2 <count> <x> <y> <z>
<count>
按偏移量<x>
, <y>
,堆叠当前 WorldEdit 区域时间<z>
。
//stack2 5 3 8 2
//stack2 1 -1 -1 -1
//stretch <stretchx> <stretchy> <stretchz>
将当前 WorldEdit 位置和区域 <stretchx>
分别沿 X、Y 和 Z 轴缩放 , ,以位置 1 作为原点<stretchy>
。<stretchz>
//stretch 2 2 2
//stretch 1 2 1
//stretch 10 20 1
//transpose x/y/z/? x/y/z/?
沿给定轴转置当前 WorldEdit 位置和区域。
//transpose x y
//transpose y z
//transpose ? y
//flip x/y/z/?
沿给定轴翻转当前 WorldEdit 区域。
//flip x
//flip ?
//rotate x/y/z/? <angle>
将当前 WorldEdit 位置和区域沿给定轴旋转角度<angle>
(90 度增量)。
//rotate x 90
//rotate y 180
//rotate z 270
//rotate ? -90
//orient <angle>
将当前 WorldEdit 区域中的定向节点围绕 Y 轴旋转角度<angle>
(90 度增量)
//orient 90
//orient 180
//orient 270
//orient -90
//fixlight
修复当前 WorldEdit 区域中的光照。
//fixlight
//drain
移除当前 WorldEdit 区域内的任何流体节点。
//drain
//clearcut
删除选定区域中的任何植物、树木或类似叶子的节点。这个想法是移除任何不属于地形的东西,留下一个“自然”的空白空间准备建造。
//clearcut
//hide
非破坏性地隐藏当前 WorldEdit 区域中的所有节点。
//hide
//suppress <node>
<node>
非破坏性地抑制当前 WorldEdit 区域中的所有内容。
//suppress Diamond Block
//suppress glass
//suppress mesecons:wire_00000000_off
//highlight <node>
<node>
通过非破坏性地隐藏其他所有内容来突出显示当前 WorldEdit 区域。
//highlight Diamond Block
//highlight glass
//highlight mesecons:wire_00000000_off
//restore
恢复在当前 WorldEdit 区域中被 WorldEdit 隐藏的节点。
//restore
//save <file>
将当前 WorldEdit 区域保存到“(世界文件夹)/schems/.we <file>
”。
//save some random filename
//save huge_base
//allocate <file>
将由“(世界文件夹)/schems/.we <file>
”中的节点定义的区域设置为当前的 WorldEdit 区域。
//allocate some random filename
//allocate huge_base
//load <file>
从“(世界文件夹)/schems/.we”加载节点<file>
,以当前 WorldEdit 区域的位置 1 作为原点。
//load some random filename
//load huge_base
//lua <code>
<code>
在全局命名空间中作为 Lua 块执行。
//lua worldedit.pos1["singleplayer"] = {x=0, y=0, z=0}
//lua worldedit.rotate(worldedit.pos1["singleplayer"], worldedit.pos2["singleplayer"], "y", 90)
//luatransform <code>
<code>
对于当前 WorldEdit 区域中的每个节点,作为全局命名空间中的 Lua 块执行,变量 pos 可用。
//luatransform minetest.swap_node(pos, {name="default:stone"})
//luatransform if minetest.get_node(pos).name == "air" then minetest.add_node(pos, {name="default:water_source"}) end
//mtschemcreate <file>
使用 Minetest Schematic 格式将当前 WorldEdit 区域保存到“(世界文件夹)<file>
/schems/.mts”。
//mtschemcreate some random filename
//mtschemcreate huge_base
//mtschemplace <file>
从“(世界文件夹)/schems/.mts <file>
”加载节点,以当前 WorldEdit 区域的位置 1 作为原点。
//mtschemplace some random filename
//mtschemplace huge_base
//mtschemprob start/finish/get
使用//mtschemprob start
完所有节点后,打孔会弹出一个文本字段,可以在其中输入概率。此模式可以保留//mtschemprob finish
。//mtschemprob get
将显示为节点保存的概率。
//mtschemprob get
//clearobjects
清除 WorldEdit 区域内的所有对象。
//clearobjects
//shift x/y/z/?/up/down/left/right/front/back [+/-]<amount>
移动选择区域[+|-]<amount>
而不移动其内容。移动轴可以是绝对的 ( x/y/z
) 或相对的 ( up/down/left/right/front/back
)。
//shift left 5
//expand [+/-]x/y/z/?/up/down/left/right/front/back <amount> [reverse amount]
<amount>
在选定的绝对或相对轴中扩展选择。如果指定,选择可以在同一轴上以相反方向扩展[reverse amount]
。
//expand right 7 5
//contract [+/-]x/y/z/?/up/down/left/right/front/back <amount> [reverse amount]
<amount>
在选定的绝对或相对轴中收缩选择。如果指定,选择可以在同一轴上以相反方向收缩[reverse amount]
。
//expand right 7 5
//outset [h/v] <amount>
将选择向所有方向扩展<amount>
。如果指定,则可以使用 沿 x 和 z 轴水平扩展选择,h
或使用 y 轴垂直扩展选择v
。
//outset v 5
//inset [h/v] <amount>
通过 收缩所有方向的选择<amount>
。如果指定,则可以使用 在 x 和 z 轴上水平收缩选择,h
或者在 y 轴上使用 垂直收缩选择v
。
//inset h 5
//brush none/(<command> [parameters])
将给定值分配给<command>
当前持有的画笔项目,当使用该特定画笔项目时,它将以第一个指向的实体节点(通过光线投射确定)作为 WorldEdit 位置 1 运行。传递none
相反会清除分配给当前持有的画笔项目的命令。请注意,此功能需要worldedit_brush
启用 mod。
//brush cube 8 8 8 Cobblestone
//brush spr 12 glass
//brush none
//cubeapply <size>/(<sizex> <sizey> <sizez>) <command> [parameters]
选择边长<size>
在 WorldEdit 位置 1 附近的立方体,并<command>
在新选择的区域上运行给定的立方体。如果<sizex>
,<sizey>
和<sizez>
给定,它们改为指定长方体在 X、Y、Z 方向上的长度。这对画笔非常有用,因为它允许运行诸如命令之类的命令//replace
,但它也可以独立使用。
//cubeapply 10 replaceinverse air default:water_source
//brush cubeapply 15 drain
//brush cubeapply 12 3 12 drain
//brush cubeapply 1 deleteblocks