[Modpack] WorldEdit 地图编辑 创世神 [worldedit]

客户端和服务器插件
中文名称 地图编辑或创世神
英文名称 WorldEdit
作者 sfan5
语言 英语
版本 此mod支持Minetest 5.2及更高版本,但强烈建议使用最新版本
依赖Mode或插件
Mode类型 保护
开源协议 GNU AGPL v3
原始地址 [Modpack] WorldEdit [worldedit] - Minetest Forums
代码仓库 GitHub - Uberi/Minetest-WorldEdit: The ultimate in-game world editing tool for Minetest! Tons of functionality to help with building, fixing, and more.
下载地址 WorldEdit - ContentDB
下载地址扩展 WorldEdit Additions - ContentDB

WorldEdit 是游戏中的世界编辑器。用它来修复破坏,或仅在几秒钟内创建很棒的建筑物。

设置教程

在游戏界面激活对应的mode包,或者编辑 world.mt 激活它

Just grant the “worldedit” privilege to yourself or another player.

只需将“ worldedit”特权授予自己或其他玩家即可。

/grant <name> worldedit

使用说明

命令清单

如果您才刚刚开始,请看看 官方教程
旧的教程可以在下面找到,它简短一些,仅说明了基本概念

** 选择区域**
命令 //p set 和打两个边缘,如下图:
image

或者
到第一个点输入 //pos1
到第二个点输入 //pos2
或者
命令 //fixedpos set1 P1的坐标.
命令 //fixedpos set2 P2的坐标

填充区域

Type //set blockname 等待提示 “x Blocks set(x个方块被设置)”

替换块

命令 //replace blockname1 blockname2 等待提示 “x Blocks replaced”

堆叠选择

命令 //stack direction amount 等待提示 “x Blocks stacked”
有效方向为:xyz?
如果?方向是给定玩家的当前方向。
如果要向后堆叠,则需要使用负数。

移动选择

命令 //move direction amount and wait for “x Blocks moved”
有效方向为:xyz?
如果?方向是给定玩家的当前方向。
如果要向后移动,则需要使用负数。
复制选择

命令 //copy direction amount and wait for “x Blocks copied”
有效方向为:xyz?
如果?方向是给定玩家的当前方向。
如果要向后复制,则必须使用负数。

将选定的节点保存到逻辑示意图文件中

命令 //save filename and wait for “x Blocks saved”
该文件位于schems目录的world文件夹中。
支持加载新旧文件WorldEdit格式!

从原理图文件导入节点

命令 //load filename and wait for “x Blocks loaded”
节点将相对于P1加载
文件从目录schems中的world文件夹中读取

撤消和重做执行的 WorldEdit 聊天命令

用法

  • //undo 撤消最新的 worldedit 命令
  • //redo 重做刚刚撤消的事情
  • //show_journal 查看可以撤消和重做的内容
  • 使用more_chatcommands mod,其他玩家的更改可以通过 撤销,其他玩家的名字/run_as <playername> //undo 在哪里。<playername>

撤消会还原节点(名称、参数 1 和参数 2)和元数据的更改。尚不支持节点计时器。撤消功能应该有助于防止意外;但是,它不应该被认为是可靠的,因为不能保证撤消始终是可能的或正常工作。

调用 /set 等命令后节点的变化被压缩以提高内存使用率。

聊天命令

有关更多信息,请参阅自述文件

许多命令还具有较短的名称,可以更快地键入。例如,如果我们想使用//move ? 5 ,我们可以改为输入//m ? 5 。下面列出了所有缩写名称:

简称 原名
//i //inspect
//rst //reset
//mk //mark
//umk //unmark
//1 //pos1
//2 //pos2
//fp //fixedpos
//v //volume
//s //set
//r //replace
//ri //replaceinverse
//hcube //hollowcube
//hspr //hollowsphere
//spr //sphere
//hdo //hollowdome
//do //dome
//hcyl //hollowcylinder
//cyl //cylinder
//hpyr //hollowpyramid
//pyr //pyramid

//about

获取有关 WorldEdit 模组的信息。

//about

//help [all/<cmd>]

获取 WorldEdit 命令的帮助。all 显示所有 WorldEdit 命令,<cmd> 给定命令的帮助文本。

//help
//help all
//help hollowpyramid

//inspect [on/off/1/0/true/false/yes/no/enable/disable]

启用或禁用节点检查。

//inspect on
//inspect off
//inspect

//reset

重置区域,使其为空。

//reset

//mark

在区域位置显示标记。

//mark

//unmark

如果当前显示,则隐藏标记。

//unmark

//pos1

将 WorldEdit 区域位置 1 设置为玩家的位置。

//pos1

//pos2

将 WorldEdit 区域位置 2 设置为玩家的位置。

//pos2

//p set/set1/set2/get

通过冲压节点设置 WorldEdit 区域、WorldEdit 位置 1 或 WorldEdit 位置 2,或打印当前 WorldEdit 区域。

//p set
//p set1
//p set2
//p get

//fixedpos set1/set2 <x> <y> <z>

将 WorldEdit 区域位置 1 或 2 设置为位置 ( <x> , <y> , <z> )。

//fixedpos set1 0 0 0
//fixedpos set1 -30 5 28
//fixedpos set2 1004 -200 432

//volume

显示当前 WorldEdit 区域的体积。

//volume

//deleteblocks

删除包含选定区域的地图块(16x16x16 单位)。这意味着将为该区域调用 mapgen。由于只有整个 MapBlocks 被删除,因此删除的区域通常大于选定的区域。此外,mapgen 可以触发泥浆回流或 Cavegen 等机制,这会影响 MapBlock 之外的节点(最多 112 个节点),所以不要在建筑物附近使用它。请注意,活动实体不是 MapBlock 的一部分,不会被删除。

//deleteblocks

//set <node>

将当前 WorldEdit 区域设置为<node> .

//set air
//set cactus
//set Blue Lightstone
//set dirt with grass

//param2 <param2>

将当前 WorldEdit 区域中所有节点的 param2 值设置为<param2> .

//param2 8

//mix <node1> [count1] <node2> [count2] ...

<node1> 用, <node2> ,的随机组合填充当前 WorldEdit 区域... 。可以通过节点名称后的[count1] , [count2] ,参数选择性地指定权重。...

//mix air
//mix cactus stone glass sandstone
//mix Bronze
//mix default:cobble air
//mix stone 3 dirt 2
//mix cobblestone 8 stoneblock 2 stonebrick

//replace <search node> <replace node>

<search node> 替换<replace node> 当前 WorldEdit 区域中的所有实例。

//replace Cobblestone air
//replace lightstone_blue glass
//replace dirt Bronze Block
//replace mesecons:wire_00000000_off flowers:flower_tulip

//replaceinverse <search node> <replace node>

<search node> 替换<replace node> 当前 WorldEdit 区域中除 以外的所有节点。

//replaceinverse Cobblestone air
//replaceinverse flowers:flower_waterlily glass
//replaceinverse dirt Bronze Block
//replaceinverse mesecons:wire_00000000_off flowers:flower_tulip

//hollowcube <width> <height> <length> <node>

添加一个空心立方体,其地面以 WorldEdit 位置 1 为中心,尺寸为<width> x <height> x <length> ,由 组成<node>

//hollowcube 6 5 6 Diamond Block

//cube <width> <height> <length> <node>

添加一个立方体,其地面以 WorldEdit 位置 1 为中心,尺寸为<width> x <height> x <length> ,由 组成<node>

//cube 6 5 6 Diamond Block
//cube 7 2 1 default:cobble

//hollowsphere <radius> <node>

添加以 WorldEdit 位置 1 为中心,半径为 的空心球体<radius> ,由<node> .

//hollowsphere 5 Diamond Block
//hollowsphere 12 glass
//hollowsphere 17 mesecons:wire_00000000_off

//sphere <radius> <node>

添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的球体,半径为<radius> ,由<node> .

//sphere 5 Diamond Block
//sphere 12 glass
//sphere 17 mesecons:wire_00000000_off

//hollowdome <radius> <node>

添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的空心圆顶,半径<radius><node> .

//hollowdome 5 Diamond Block
//hollowdome -12 glass
//hollowdome 17 mesecons:wire_00000000_off

//dome <radius> <node>

添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的圆顶,半径为<radius> ,由<node> .

//dome 5 Diamond Block
//dome -12 glass
//dome 17 mesecons:wire_00000000_off

//hollowcylinder x/y/z/? <length> <radius1> [radius2] <node>

在 WorldEdit 位置 1 沿给定轴添加空心圆柱体,长度为<length> 、底半径<radius1> (和顶半径[radius2] ),由<node> .

尽管它的名字,这个命令允许你创建圆锥(radius2 = 0)以及中间的任何形状(0 < radius2 < radius1 )。交换radius1 并将radius2 创建相同的对象,但上下颠倒。

//hollowcylinder x +5 8 Bronze Block
//hollowcylinder y 28 10 glass
//hollowcylinder z -12 3 mesecons:wire_00000000_off
//hollowcylinder ? 2 4 default:stone

//hollowcylinder y 10 10 0 walls:cobble
//hollowcylinder x 6 0 5 Dirt
//hollowcylinder z 20 10 20 default:desert_stone

//cylinder x/y/z/? <length> <radius1> [radius2] <node>

沿给定轴在 WorldEdit 位置 1 处添加圆柱体,其长度<length> 、底半径<radius1> (和顶半径[radius2] )由<node> . 也可以创建圆柱体以外的形状,例如圆锥体(参见上面的文档)。

//cylinder x +5 8 Bronze Block
//cylinder y 28 10 glass
//cylinder z -12 3 mesecons:wire_00000000_off
//cylinder ? 2 4 default:stone

//cylinder y 10 10 0 walls:cobble
//cylinder x 6 0 5 Dirt
//cylinder z 20 10 20 default:desert_stone

//hollowpyramid x/y/z/? <height> <node>

沿给定轴添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的空心金字塔,高度<height><node> .

//hollowpyramid x 8 Diamond Block
//hollowpyramid y -5 glass
//hollowpyramid z 2 mesecons:wire_00000000_off
//hollowpyramid ? 12 mesecons:wire_00000000_off

//pyramid x/y/z/? <height> <node>

沿给定轴添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的金字塔,高度<height><node> .

//pyramid x 8 Diamond Block
//pyramid y -5 glass
//pyramid z 2 mesecons:wire_00000000_off
//pyramid ? 12 mesecons:wire_00000000_off

//spiral <length> <height> <spacer> <node>

添加以 WorldEdit 位置 1 为中心的螺旋线,其边长<length> 、高度<height> 、墙壁之间的空间<spacer><node> .

//spiral 20 5 3 Diamond Block
//spiral 5 2 1 glass
//spiral 7 1 5 mesecons:wire_00000000_off

//copy x/y/z/? <amount>

<amount> 通过节点沿给定轴复制当前 WorldEdit 区域。

//copy x 15
//copy y -7
//copy z +4
//copy ? 8

//move x/y/z/? <amount>

<amount> 通过节点沿给定轴移动当前 WorldEdit 位置和区域。

//move x 15
//move y -7
//move z +4
//move ? -1

//stack x/y/z/? <count>

沿给定轴<count> 时间堆叠当前 WorldEdit 区域。

//stack x 3
//stack y -1
//stack z +5
//stack ? 12

//stack2 <count> <x> <y> <z>

<count> 按偏移量<x> , <y> ,堆叠当前 WorldEdit 区域时间<z>

//stack2 5 3 8 2
//stack2 1 -1 -1 -1

//stretch <stretchx> <stretchy> <stretchz>

将当前 WorldEdit 位置和区域 <stretchx> 分别沿 X、Y 和 Z 轴缩放 , ,以位置 1 作为原点<stretchy><stretchz>

//stretch 2 2 2
//stretch 1 2 1
//stretch 10 20 1

//transpose x/y/z/? x/y/z/?

沿给定轴转置当前 WorldEdit 位置和区域。

//transpose x y
//transpose y z
//transpose ? y

//flip x/y/z/?

沿给定轴翻转当前 WorldEdit 区域。

//flip x
//flip ?

//rotate x/y/z/? <angle>

将当前 WorldEdit 位置和区域沿给定轴旋转角度<angle> (90 度增量)。

//rotate x 90
//rotate y 180
//rotate z 270
//rotate ? -90

//orient <angle>

将当前 WorldEdit 区域中的定向节点围绕 Y 轴旋转角度<angle> (90 度增量)

//orient 90
//orient 180
//orient 270
//orient -90

//fixlight

修复当前 WorldEdit 区域中的光照。

//fixlight

//drain

移除当前 WorldEdit 区域内的任何流体节点。

//drain

//clearcut

删除选定区域中的任何植物、树木或类似叶子的节点。这个想法是移除任何不属于地形的东西,留下一个“自然”的空白空间准备建造。

//clearcut

//hide

非破坏性地隐藏当前 WorldEdit 区域中的所有节点。

//hide

//suppress <node>

<node> 非破坏性地抑制当前 WorldEdit 区域中的所有内容。

//suppress Diamond Block
//suppress glass
//suppress mesecons:wire_00000000_off

//highlight <node>

<node> 通过非破坏性地隐藏其他所有内容来突出显示当前 WorldEdit 区域。

//highlight Diamond Block
//highlight glass
//highlight mesecons:wire_00000000_off

//restore

恢复在当前 WorldEdit 区域中被 WorldEdit 隐藏的节点。

//restore

//save <file>

将当前 WorldEdit 区域保存到“(世界文件夹)/schems/.we <file> ”。

//save some random filename
//save huge_base

//allocate <file>

将由“(世界文件夹)/schems/.we <file> ”中的节点定义的区域设置为当前的 WorldEdit 区域。

//allocate some random filename
//allocate huge_base

//load <file>

从“(世界文件夹)/schems/.we”加载节点<file> ,以当前 WorldEdit 区域的位置 1 作为原点。

//load some random filename
//load huge_base

//lua <code>

<code> 在全局命名空间中作为 Lua 块执行。

//lua worldedit.pos1["singleplayer"] = {x=0, y=0, z=0}
//lua worldedit.rotate(worldedit.pos1["singleplayer"], worldedit.pos2["singleplayer"], "y", 90)

//luatransform <code>

<code> 对于当前 WorldEdit 区域中的每个节点,作为全局命名空间中的 Lua 块执行,变量 pos 可用。

//luatransform minetest.swap_node(pos, {name="default:stone"})
//luatransform if minetest.get_node(pos).name == "air" then minetest.add_node(pos, {name="default:water_source"}) end

//mtschemcreate <file>

使用 Minetest Schematic 格式将当前 WorldEdit 区域保存到“(世界文件夹)<file> /schems/.mts”。

//mtschemcreate some random filename
//mtschemcreate huge_base

//mtschemplace <file>

从“(世界文件夹)/schems/.mts <file> ”加载节点,以当前 WorldEdit 区域的位置 1 作为原点。

//mtschemplace some random filename
//mtschemplace huge_base

//mtschemprob start/finish/get

使用//mtschemprob start 完所有节点后,打孔会弹出一个文本字段,可以在其中输入概率。此模式可以保留//mtschemprob finish//mtschemprob get 将显示为节点保存的概率。

//mtschemprob get

//clearobjects

清除 WorldEdit 区域内的所有对象。

//clearobjects

//shift x/y/z/?/up/down/left/right/front/back [+/-]<amount>

移动选择区域[+|-]<amount> 而不移动其内容。移动轴可以是绝对的 ( x/y/z ) 或相对的 ( up/down/left/right/front/back )。

	//shift left 5

//expand [+/-]x/y/z/?/up/down/left/right/front/back <amount> [reverse amount]

<amount> 在选定的绝对或相对轴中扩展选择。如果指定,选择可以在同一轴上以相反方向扩展[reverse amount]

	//expand right 7 5

//contract [+/-]x/y/z/?/up/down/left/right/front/back <amount> [reverse amount]

<amount> 在选定的绝对或相对轴中收缩选择。如果指定,选择可以在同一轴上以相反方向收缩[reverse amount]

	//expand right 7 5

//outset [h/v] <amount>

将选择向所有方向扩展<amount> 。如果指定,则可以使用 沿 x 和 z 轴水平扩展选择,h 或使用 y 轴垂直扩展选择v

	//outset v 5

//inset [h/v] <amount>

通过 收缩所有方向的选择<amount> 。如果指定,则可以使用 在 x 和 z 轴上水平收缩选择,h 或者在 y 轴上使用 垂直收缩选择v

	//inset h 5

//brush none/(<command> [parameters])

将给定值分配给<command> 当前持有的画笔项目,当使用该特定画笔项目时,它将以第一个指向的实体节点(通过光线投射确定)作为 WorldEdit 位置 1 运行。传递none 相反会清除分配给当前持有的画笔项目的命令。请注意,此功能需要worldedit_brush 启用 mod。

	//brush cube 8 8 8 Cobblestone
	//brush spr 12 glass
	//brush none

//cubeapply <size>/(<sizex> <sizey> <sizez>) <command> [parameters]

选择边长<size> 在 WorldEdit 位置 1 附近的立方体,并<command> 在新选择的区域上运行给定的立方体。如果<sizex> ,<sizey><sizez> 给定,它们改为指定长方体在 X、Y、Z 方向上的长度。这对画笔非常有用,因为它允许运行诸如命令之类的命令//replace ,但它也可以独立使用。

	//cubeapply 10 replaceinverse air default:water_source
	//brush cubeapply 15 drain
	//brush cubeapply 12 3 12 drain
	//brush cubeapply 1 deleteblocks