☘ 技术 technic

英文名称 technic
中文名称
作者 RealBadAngel - ContentDB
语言 英语
版本 Minetest Minetest Version: 5.5.0
依赖Mode或插件
Mode类型
开源协议 LGPLv2 或更高版本
视频
代码仓库 GitHub - minetest-mods/technic: Technic mod for Minetest
下载地址 Technic - ContentDB
简历

这个 Minetest modpack 为您的世界添加了机械和自动化程序内容。几个显着的特点:

  • 电路
  • 自动化材料加工(矿石、木材……)
  • 扩展胸部功能

依赖项

常问问题

modpack在此存储库中包含的**手册中进行了说明。** 机器和工具描述可以在**GitHub Wiki** 上找到。

  1. 我的技术电路不工作。没有权力分配。
  • 确保连接了交换站。
  1. 我的电线没有连接到机器上。
  • 每种机器类型都需要自己的电缆类型。如果您没有匹配电路,为简单起见,请考虑使用“电源转换器”。

对于模组制作者:Technic Lua API


技术用户手册

technic modpack 扩展了 Minetest Game(默认情况下与 Minetest 一起提供),添加了许多新元素,主要是可构建的机器和工具。本手册主要从玩家的角度描述了如何使用模组包。

可以在此处找到 mod 依赖项的文档:

1.0 食谱

通过技术注册的项目的配方没有具体记录在这里。请咨询工艺指南模组以查找游戏中的食谱。

推荐模组: 统一库存

2.0 物质

2.1 矿石

Technic 记录了一些用于制作机器或物品的矿石。每种矿石类型都在特定的海拔范围内发现,因此您最终需要在多个海拔高度开采才能找到所有矿石。

高程(Y 轴)以米为单位。参考通常在海平面。矿石通常可以通过向下至 -1000m 更常见的方式找到。

注意 ¹:这些矿石由 Minetest Game 提供。有关粗略概述,请参见矿石

注²:这些矿石由moreores提供。TODO:添加参考链接

煤炭 ¹

用途:燃料,合金如碳

烧煤是一种发电方式。在需要元素碳的地方,煤也被用作合金配方中的一种成分,通常以粉尘形式存在。

铁 ¹

用途:多种,主要用于含碳(煤)的合金。

铜¹

铜是一种常见的金属,可以单独使用它的导电性,也可以作为合金的基础成分。虽然很常见,但它的使用非常频繁,而且大多数时候它将是最限制您活动的材料。

锡¹

用途:电池、青铜

锡是一种常见的金属,但很少使用。它的丰富度远远超过了它的使用量,所以你通常会有多余的。

用途:黄铜

生成于以下:2m,更常见于-32m以下

锌只有少数用途,但它是一种常见的金属。

用途:不锈钢

在以下生成:-100m,更常见于-200m以下

用途:核反应堆燃料

深度:-80m 到 -300m,更常见的是 -100m 到 -200m

它是一种中等常见的金属,仅用于与放射性有关的原因:它是核反应堆的燃料,也是可用的最好的辐射屏蔽材料之一。

保持一米的安全距离,以免受到辐射伤害。

银²

用途:导体

生成如下:-2m,均匀常见

银是一种半贵金属,是所有纯元素中最好的导体。

黄金¹

用途:各种

在以下生成:-64m,更常见于-256m以下

黄金是一种贵金属。由于其良好的导电性和耐腐蚀性的结合,它最显着地用于电气产品。

秘银²

用途:箱子

生成如下:-512m,均匀常见

秘银是一种虚构的矿石,源自 JRR 托尔金的中土设定。它很少使用。

月 ¹

用途:各种

Mese 是一种珍贵的宝石,与钻石不同,它完全是虚构的。它在需要施展魔法的地方少量使用。

钻石¹

用途:主要用于切割机

钻石是一种珍贵的宝石。它被适度使用,主要是因为它的极端硬度。

2.2 岩石

本节介绍技术添加的岩石类型。技术机器支持更多的岩石类型。这些可以使用研磨机加工:

  • 石头(普通)
  • 鹅卵石
  • 沙漠之石

大理石

深度:-50m,均布

大理石存在于密集的簇中,主要用于装饰,但也出现在一个机器配方中。

花岗岩

深度:-150m,均匀常见

花岗岩以密集的簇状被发现,比标准石头更难挖掘。它主要用于装饰,但也出现在一些机器配方中。

2.3 橡胶

橡胶是一种生物衍生材料,由于其电阻率和不渗透性而具有工业用途。在工艺上,它用于少数配方,必须通过挖掘橡胶树获得。

如果 moretrees mod 不存在,则由 technic 提供橡胶树。

使用“Tree Tap”工具从橡胶中提取生胶乳。在橡胶树干上打孔/左键单击该工具以从树干中提取一块生乳胶。清空的树干每隔几分钟就会重新生成,这可以通过它的外观来观察。

从胶乳中获得橡胶,用煤粉制成合金胶乳。

3.0 金属加工

一般来说,每种金属可以以五种形式存在:

  • 矿石 → 含有块状物的石头
  • 块 → 通过挖掘获得金属(“金块”)
  • 灰尘 → 研磨机输出
  • 锭 → 熔化/煮熟的块状或灰尘
  • 块 → 可放置节点

金属可以在粉尘、锭和块之间转化,但不能从它们转化回矿石或块状形式。

研磨

矿石可加工如下:

  • 矿石 → 块(挖掘)-> 锭(熔化)
  • 矿石 → 块(挖掘)-> 2x 灰尘(研磨)-> 2x 锭(熔化)

以消耗一些能源为代价,研磨机可以从块中提取更多的材料,从而产生 2 倍的粉尘,总共可以熔化成两个锭。

合金化

输入:两种相同形式的成分——块状或灰尘

输出:生成的合金,作为锭

示例:2x 铜锭 + 1x 锌锭 → 3x 黄铜锭(合金化)

请注意,合金化前的研磨是获得更多产量的首选方法。

铁及其合金

从历史上看,铁是第一种需要任何冶金复杂工艺的金属。mod围绕铁的机制广泛地模仿了围绕它的过程的历史进程,以获得更多的多样性。

著名合金:

  • 熟铁:<0.25% 碳
    • 抗破碎但相对柔软。
    • 已知时间:公元前 1800 年(大约)
  • 铸铁:碳含量为 2.1% 至 4%。
    • 特别坚硬且相当耐腐蚀
    • 已知时间:公元前 1200 年(大约)
  • 碳钢:0.25% 至 2.1% 碳。
    • 以上两者的中间。
    • 已知时间:公元 1600 年(大约)

Technic 引入了基于碳含量的区别,并相应地重命名了基本游戏的一些项目。钢铁现在是有区别的。

值得注意的参考资料:

流程:

  • 铁 → 锻铁(熔化)
  • 锻铁 → 铸铁(熔炼)
  • 熟铁+煤粉->碳钢(合金)
  • 碳钢+煤尘->铸铁(合金化)
  • 碳钢 + 铬 → 不锈钢(合金)

可逆过程:

  • 铸铁 → 锻铁(熔炼)
  • 碳钢 → 锻铁(熔炼)

查看您首选的制作指南以获取更多信息。

铀浓缩

当铀被用于为核反应堆提供燃料时,仅仅分离和提炼铀金属是不够的。有必要控制其同位素组成,因为不同的同位素在核过程中表现不同。

感兴趣的主要同位素是 U-235 和 U-238。U-235 擅长维持核链式反应,因为当 U-235 原子核被中子轰击时,它通常会裂变(分裂)成碎片。因此,它被描述为“裂变”。另一方面,U-238 不是易裂变的:如果用中子轰击,它通常会捕获它,变成 U-239,它非常不稳定并迅速衰变为半稳定(和易裂变)钚 239。

不方便的是,可裂变的 U-235 仅占天然铀的 0.7% 左右,几乎所有其他 99.3% 都是 U-238。因此,天然铀不能制造出很好的核燃料。(在现实生活中有少数反应堆类型可以使用它,但技术上没有这样的反应堆。)更好的核燃料需要包含更高比例的 U-235。

获得更高的 U-235 含量并不像将 U-235 与 U-238 分离并仅使用所需数量的 U-235 那样简单。由于 U-235 和 U-238 都是铀,因此化学性质相同,因此它们无法进行化学分离,就像提炼金属时不同元素相互分离一样。它们的原子质量确实不同,因此可以通过离心分离,但由于它们的原子质量非常接近,离心分离并不能很好地分离它们。它们不能完全分离,但可以生产同位素以不同比例混合的铀。具有比天然铀大得多的可裂变 U-235 分数的铀称为“浓缩”,而具有显着较低的可裂变分数的铀称为“贫化”。

单次通过离心机产生两种输出流,一种具有比输入稍高的裂变比例,另一种具有稍低的裂变比例。为了显着改变裂变比例,这些输出流必须再次反复离心。通常的排列是“级联”,许多离心机的线性排列。每台离心机将具有特定裂变比例的铀作为输入,并将其两个输出流传递到两个相邻的离心机。天然铀在级联的中间某处输入,级联的两端产生适当的浓缩和贫化铀。

technic 核反应堆的燃料由浓缩铀组成,其中 3.5% 是可裂变的。(这是现实生活中轻水反应堆的典型值,是发电的常见类型。)要在游戏中浓缩铀,它必须首先呈粉尘形式:离心机不会对锭进行操作。(在现实生活中,铀浓缩是用气体形式的铀进行的。)最好将铀块直接研磨成粉尘,而不是先将它们煮成锭,因为这样会产生两倍的金属粉尘。当铀为精炼形式(粉尘、锭或块)时,库存项目的名称表示其裂变比例。任何可用的裂变比例的铀都可以通过所有常用的金属工艺。

单个离心机操作需要两个铀尘堆,并产生一个裂变比高 0.1% 的尘堆和一个裂变比低 0.1% 的尘堆作为输出。铀可浓缩至核燃料所需的 3.5%,而贫化至 0.0%。因此,一个涵盖所有裂变部分的级联需要 34 个级联级。(在现实生活中,浓缩至 3.5% 使用了数千个级联阶段。此外,当输入同位素比更偏斜时,离心效率较低,因此对于相对贫化的铀,裂变比例的步骤更小。零裂变含量只是渐近可接近的,而且天然铀相对便宜,所以铀通常只贫化到 0.3% 左右。另一方面,比 3.5% 高得多的富集度并不比富集到那一步困难得多。)

尽管可以手动使用离心机,但手动进行铀浓缩是不可行的。建立一个自动级联是一种实际需要,使用气动管在离心机之间转移铀尘堆。因为来自离心机的两个输出都被喷射到同一个管中,所以需要分拣管将输出沿级联的不同方向发送。可以将物品通过与输出相同的管送入离心机,因此级联结构的最简单版本具有一排 34 个离心机,由一排 34 个分拣管段连接。

假设级联将铀耗尽至 0.0%,生产 1 个单位 3.5% 的裂变铀需要输入 5 个单位的 0.7% 裂变(天然)铀,进行 490 次离心操作,并生产 4 个单位 0.0% 的铀- 作为副产品的裂变(完全贫化)铀。通过使用更多的天然铀输入和仅输出部分贫化的铀,可以减少所需的离心机操作的数量,但是(与现实生活不同)这通常不是一种经济的方法。490 次操作在级联阶段分布不均:最繁忙的阶段是采用 0.7% 裂变铀的阶段,它执行 490 次操作中的 28 次。最不忙的是使用 3.4% 的裂变铀,它执行 490 次操作中的 1 次。

离心机级联将消耗相当多的能量。值得在每台离心机中升级电池。(只能容纳一个,因为管操作还需要控制逻辑单元升级。)MV 离心机是目前唯一可用的类型,在这种状态下消耗 7 kEU/s,每次铀离心操作需要 5 s。因此,每次操作需要 35 kEU,级联需要 17.15 MEU 来生产每个单位的浓缩铀。制造每根燃料棒需要 5 个单位的浓缩铀,为反应堆提供燃料需要 6 根浓缩铀,因此浓缩级联需要 514.5 MEU 来处理全套反应堆燃料。这大约是反应堆将从该燃料产生的 6.048 GEU 的 0.85%。

如果有足够的可用功率和足够的天然铀输入来保持级联连续运行,并且每个级正好有一台离心机,那么级联的总速度由最繁忙的级即 0.7% 级决定。它可以在 140 秒内完成 28 次浓缩单个铀装置的操作,这就是级联的总循环时间。因此,浓缩全套反应堆燃料需要 70 分钟。当级联以这种全速运行时,其平均功耗为 122.5 kEU/s。在 140 秒的周期内,瞬时功耗每秒钟都在变化,最大可能的瞬时功耗(所有 34 台离心机同时工作)为 238 kEU/s。建议使用一些电池盒来消除这些变化。

如果提供给离心机级联的功率平均低于 122.5 kEU/s,则级联不能连续运行。(此外,如果电源是间歇性的,例如太阳能,那么即使平均功率足够高,连续运行也需要更多的电池盒来消除电源变化。)因为它是自动化的,不需要玩家持续关注,级联以低于全速运行不应该是一个主要问题。无论执行速度有多快,浓缩工作总体上都会消耗相同的能量,并且速度将与平均电源成正比(减去由于电池盒完全充满而导致的任何电源损失)。

如果没有足够的动力来全速运行离心机级联以及任何其他需要动力的机器,则与离心机处于同一电力网络上的所有机器将被迫以相同的分数速度运行。这可能很不方便,尤其是在使用其他机器的自动化程度低于离心机级联的情况下。可以通过将离心机级联置于与其他机器分开的电网上并限制进入它的发电比例来避免这种情况。

如果有足够的能量并且希望比单个级联更快地浓缩铀,则可以比建造整个第二级联更经济地加速该过程。因为级联的各个阶段完成不同比例的工作,所以可以只在最繁忙的阶段添加第二台和后续离心机,而让不太繁忙的阶段仍然跟上每个离心机的速度。

铀浓缩的另一种可能方法是不对离心机进行固定的裂变比例分配,而是将任何可用的铀动态地放入任何可用的离心机中。从理论上讲,所有离心机几乎可以一直保持忙碌状态,从而更有效地利用资本资源,并且所使用的离心机的数量可以尽可能少(低至一台)或尽可能多。困难的部分是,将每个铀尘堆单独放入任何可用的离心机是不够的:它们必须成对输入。离心机中的任何奇怪的灰尘堆积都不会被处理,并且会阻止该离心机接受任何其他输入。

具体的

混凝土是一种合成建筑材料。技术模组包在游戏中实现了它。

有两种形式的混凝土可用作积木:普通的“混凝土”和更高级的“抗爆混凝土”。尽管它的名字,后者对爆炸或任何其他破坏手段没有特殊的抵抗力。

混凝土也可以用来制作栅栏。它们的作用就像木栅栏,但不易燃。令人困惑的是,对应于木制“栅栏”的物品被称为“混凝土柱”。相邻放置的帖子将在它们之间隐式创建围栏。栅栏也出现在柱子和相邻的混凝土块之间。

工业过程

合金化

在 Technic 中,合金化是一种将物品组合成其他物品的方式,与标准工艺不同。合金化总是使用恰好两种不同类型的输入,并产生单一的输出。

查看您首选的制作指南以获取更多信息。

研磨、提取和压缩

研磨、提取和压缩是将一件物品转换成另一件物品的三种不同但非常相似的方法。它们都与基本的 Minetest 游戏中的烹饪非常相似。每个都使用由单个项目类型组成的输入,并产生单个输出。它们都使用动力机器进行,分别统称为“研磨机”、“提取器”和“压缩机”。一些压缩配方要求输入是多个输入项的堆栈:所需的数量是配方的一部分。研磨和提取配方从不需要如此堆叠的输入。

有多种研磨机、提取器和压缩机。不像蒸煮炉和合金炉,没有直接燃烧燃料的;它们都是电动的。

粗略地说,研磨配方总是会产生某种粉尘作为输出。最重要的研磨配方与金属有关:每个金属块或金属锭都可以研磨成金属粉尘。煤也可以磨成粉尘,将粉尘作为燃料燃烧比燃烧原始煤块产生更多的能量。还有一些其他研磨配方可以使基本 Minetest 游戏中的块类型更容易相互转换:标准石头可以磨成标准沙子,沙漠石头可以磨成沙漠沙子,圆石可以磨成砾石,砾石可以磨成泥土。

提取是一个杂项类别,用于一小部分不适合其他任何地方的流程。(它的名称明显比其他类型的加工更模糊。)它用于生产染料的配方,主要来自花卉。(但是,对于那些使用鲜花的配方,基本的 Minetest 游戏提供了更容易使用并产生更多染料的平行制作配方,并且这些配方不受技术限制。)它的主要用途是从生胶乳中生成橡胶,它做的效率是仅仅烹饪乳胶的三倍。提取以前也用于铀浓缩以用作核燃料,但这种用途已被使用离心机的新浓缩系统所取代。

压缩配方主要用于生产一些比较高级的人造物品类型,例如高级机器配方中使用的铜板和碳板。还有一些压缩配方使自然块类型更容易相互转换。

离心

离心是使用机器转换物品的另一种方式。离心采用单一项目类型的输入,并产生两种不同类型的输出。输入可能需要是多个输入项的堆栈:所需的数量是配方的一部分。离心仅由单一机器类型 MV(电动)离心机执行。

目前,离心配方不会出现在统一库存工艺指南中,因为统一库存还不能处理具有多个输出的配方。

通常,离心分离将输入物品分成组成物质,但它只能在输入合理流动的情况下起作用,并且在边缘情况下它对物品结构的破坏性很大。(在现实生活中,离心机要求其输入主要是流体,即液体或气体。游戏中很少有物品被描述为液体或气体,因此离心机的概念有点延伸以适用于细分的固体.)

离心的主要用途是铀浓缩,它分离铀尘的同位素,否则这些同位素看起来是均匀的。浓缩是铀可用作核燃料之前的必要过程,铀块的放射性也受其同位素组成的影响。

离心的第二个用途是分离金属合金的成分。这只能使用合金的粉尘形式来完成。它回收二元金属/金属合金的两种成分。它不能从钢或铸铁中回收碳。

箱子

GitHub 维基 / 宝箱

加长胸的特点:

  • 更大的存储空间
  • 标签
  • 高级项目排序

放射性

技术模组为游戏增加了放射性,作为可能伤害玩家角色的危险。游戏中的某些物质具有放射性,当作为方块放置在游戏世界中时会伤害附近的玩家。相反,一些物质会衰减辐射,因此可以用于屏蔽。放射性系统是基于现实的,但不是认真模拟的尝试:与游戏的其余部分一样,它以游戏平衡的名义进行了许多简化和故意偏离现实。

在现实生活中,放射性危害可以根据其作用的时间范围大致分为三类:立即生效的辐射损伤(如辐射烧伤);辐射中毒在数小时内变得可见并持续数周;和累积效应,例如几十年来的癌症风险增加。游戏版本的放射性只会造成即时伤害,不会造成任何延迟效果。伤害以移除玩家生命值的抽象形式出现,并且立即对玩家可见。与游戏中的所有其他类型的伤害一样,玩家可以通过食用食物来恢复生命值。高营养食物,例如由 bushes_classic mod 提供的馅饼篮,是处理放射性危害的有用工具。

游戏中只有一小部分物品具有放射性。在技​​术模组中,唯一的放射性物品是铀矿石、精炼铀块、核反应堆堆芯(运行时)以及核反应堆熔化时释放的材料。其他模块可以插入技术系统以使他们自己的块类型具有放射性。放射性物品在存货中是无害的。它们仅在作为方块放置在游戏世界中时才会造成辐射伤害。

放射性方块造成伤害的速度取决于放射源和玩家之间的距离。距离很重要,因为破坏性辐射由源向所有方向均匀发射,因此随着距离的增加,它会扩散开来,因此更少的辐射会击中任何特定大小的目标。因此,目标吸收的辐射量与到源的距离的平方成反比。游戏模仿了现实生活中放射性的这一方面,但做了一些简化。虽然在现实生活中,平方反比定律只对相对于它们之间的距离较小的源和目标有效,但在游戏中,即使源和目标很大且靠得很近,它也适用。具体来说,距离是从放射性块的中心到玩家角色腹部的距离。对于非常接近的遭遇,例如玩家在放射性液体中游泳的地方,有效距离有一个强制下限。

不同类型的放射性块发出不同量的辐射。放射性方块类型中放射性最低的是铀矿石,它会对 1 m 外的玩家造成 0.25 HP/s 的伤害。例如,一块精炼但未浓缩的铀的放射性是 9 倍,因此会对 1 m 外的玩家造成 2.25 HP/s 的伤害。根据平方反比定律,该铀块造成的损坏在两倍距离处减少四倍,即在距离为 2 m 时降低到 0.5625 HP/s,或在三倍距离处降低九倍,即在 3 m 处达到 0.25 HP/s。其他放射性块类型的放射性比这些要高得多:放射性最高的是核反应堆熔化的结果,其放射性是铀矿石的 1024 倍。

铀块具有不同程度的放射性,具体取决于其同位素组成。同位素是可裂变的,因此可用作反应堆燃料,但与它的放射性本质上是不相关的。可裂变 U-235 的放射性大约是构成天然铀主体的非易裂变 U-238 的六倍,因此人们可能会预期,从 0.7% 的可裂变浓缩到 3.5% 的可裂变(或消耗到 0.0%)会只会将铀的放射性改变几个百分点。但实际上浓缩铀的放射性主要是非裂变 U-234,它仅占天然铀的 50 ppm,但其放射性是 U-238 的约 19000 倍。天然铀的放射性大约一半来自 U-238,一半来自 U-234,并且铀与 U-235 一起在 U-234 中浓缩。

辐射被沿放射性块和玩家之间的路径的材料的屏蔽效果减弱。一般来说,只有同质材料块才能起到屏蔽作用:例如,一块固体金属块具有屏蔽作用,但机器没有,即使机器的成分包括金属外壳。每种方块类型的屏蔽效果都是基于材料在现实生活中对电离辐射的抵抗力,但为了游戏平衡,屏蔽效果会从现实生活中按比例缩小,对于更强的屏蔽材料来说更是如此。此外,虽然现实生活中的材料对不同类型的辐射具有不同的屏蔽效果,但游戏只有一种破坏性辐射,因此只有一组屏蔽值。

几乎任何固体或液体均质材料都具有一定的屏蔽价值。在规模的低端,5 米长的木板几乎将辐射减半,但在这种情况下,与实际衰减相比,木板迫使玩家远离辐射源 5 m 可能对安全性的贡献更大。泥土在 2.4 m 处辐射减半,石头在 1.7 m 处辐射减半。当必须刻意构建防护罩时,首选材料是金属,越致密越好。钢铁在 1.1 m 处辐射减半,铜在 1.0 m 处,银在 0.95 m 处。铅会在 0.69 m 内减半(游戏中的屏蔽值为 80)。金在 0.53 m 处将辐射减半(每米 3.7 倍),但用于此目的有点稀缺。铀将 0.31 m 的辐射减半(系数为每米 9.4),但本身具有放射性。游戏中最好的屏蔽材料是 nyancat 材料(nyancats 和它们的彩虹块),它将 0.22 m 的辐射减半(每米 24 倍),但极其稀缺。看technic/technic/radiation.lua用于游戏中的屏蔽值,与现实生活中的值不同。

如果由于距离和屏蔽的原因,来自特定源的理论辐射损伤足够小,那么实际上根本不会发生损伤。这意味着对于任何特定的辐射源和屏蔽装置,都有一个安全距离,玩家可以接近而不会受到伤害。安全距离是理论上辐射伤害为 0.25 HP/s 的地方。这个损伤阈值是针对每个辐射源单独应用的,因此为了在多源情况下安全,只需要单独从每个源中安全。

使用铀作为屏蔽的最佳方式是采用铀和一些非放射性材料的两层结构。铀层应该更靠近主要辐射源,非放射性层应该更靠近玩家。铀对主要来源提供了很大的屏蔽,而其他材料则屏蔽了铀层。由于损伤阈值机制,一米的污垢足以完全屏蔽一层完全耗尽(0.0% 裂变)的铀。显然,只有当主要辐射源比铀块更具放射性时,这才是值得的。

在构建永久辐射屏蔽时,必须注意结构的几何形状,特别是必须在屏蔽中制作的任何孔,例如用于容纳电力电缆。任何与辐射源对齐的孔都会形成一条“光路”,当玩家也对齐时,可以通过该“光路”照射玩家。可以通过使用弯曲的电缆路径来避免光亮路径,通过多个屏蔽层中未对齐的孔。如果所需的屏蔽效果取决于多层,一层的孔仍然会产生部分发光路径,沿着该路径屏蔽会降低,因此仍然必须考虑每层中孔的定位。也可以通过让玩家远离危险区域来解决棘手的发光路径。

电力

Technic 中的电气网络由单层定义(见下文),包括:

  • 1x 交换站(中央管理单元)
    • 任何其他电台都将自动禁用
  • 电力生产商 (PR)
  • 电力消费者/接收者 (RE)
  • 蓄电池/电池 (BA)

层级

  • LV:低电压。材料成本低但速度较慢。
  • MV:中压。更高的处理速度。
  • HV:高压。材料成本高但速度最快。

可以使用 Supply Converter 节点将层从一个转换为另一个。它的顶部连接到输入,底部连接到输出网络。通过右键单击来配置输入功率。

机器升级槽

一般 MV 和 HV 级别的机器有两个升级槽。只有特定的物品才会有升级效果。占用的插槽会计算在内,但不会计算实际的堆栈大小。

类型一:能量升级

由任何电池项目组成。无论物品是否充电,都会降低机器的功耗。

类型2:管升级

由一个控制逻辑单元项组成。将处理过的物品喷射到气动管中以加快处理速度。

机器+管子(管道工程)

一般来说,中压和高压级别的动力机可以使用气动管,而低级别的则不能。(作为一个例外,基本 Minetest 游戏中的燃料炉可以通过管道接受输入,但不能输出到管道中。)

如果一台机器完全可以通过管子接受输入,那么这是基本机器的能力,不需要任何升级。大多数项目处理机器只接受一种输入,在这种情况下,它们将接受来自任何方向的输入。这与管子在视觉上连接到机器的方式不匹配:通常管子会在视觉上连接到除正面之外的任何面,但通过机器前面的管子的物品实际上会被接收到机器中。

少数机器接受不止一种输入,在这种情况下,到达的项目进入的输入槽由它到达的方向决定。在这种情况下,机器可能对到达物品的方向很挑剔,将每种输入类型与机器的单个面相关联,并且根本不接受通过其余面的输入。同样,管子的视觉连接不匹配:通常管子仍会在视觉上连接到除正面之外的任何面,因此连接到既不接受输入也不发出输出的面。

机器不接受管中的物品进入非输入库存槽:输出槽或升级槽。输出槽位一般只由机器的加工操作填充,升级槽位必须手动填充。

动力机器通常不会在没有升级的情况下将输出喷射到管中。一次管升级将使它们以较慢的速度弹出输出;第二管升级将提高速率。较慢的速度是否足够取决于它与机器产生输出的速度相比如何,以及机器如何被用作更大结构的一部分。机器总是通过特定的面(通常是一侧)弹出其输出。由于一个错误,输出输出的侧面不一致:当机器向一个方向旋转时,弹出的方向会向另一个方向旋转。这可能会在某一天得到修复,但是因为一个简单的修复会破坏一半已经在使用的机器,修复可能与一些更大的变化有关,例如自由选择弹出方向。

电池盒

电池盒的主要目的是暂时储存电能,让电网应对供需不匹配。它们的次要目的是为电动工具充电和放电。因此,它们是电气基础设施、动力机器和发电机的混合体。电池盒仅从底部连接到电缆。

MV 和 HV 电池盒有升级槽。能量升级增加了一个电池盒的容量,每次增加未升级容量的 10%。这种增加远远超过了构成升级的电池容量。

对于电动工具的充电和放电,每个电池盒没有输入和输出槽,而是有一个充电槽和一个放电槽。完全充电/放电的物品留在其插槽中。电池盒可以充电和放电的速率随电压而增加,因此值得在拥有该层的其他基础设施之前构建更高层的电池盒,以便获得更快的充电。

MV 和 HV 电池盒与气动管配合使用。物品可以通过电池盒的侧面或背面进入充电槽,也可以通过顶部进入放电槽。通过管子升级,完全充电/放电的工具(根据其插槽而定)将通过一侧弹出。

加工机器

熔炉、合金炉、研磨机、提取器、压缩机和离心机有很多共同之处。每个都实现了一些将物品转换为其他物品的工业过程,并且它们将这些过程呈现为动力机器的方式基本相同。

大多数处理机器一次只对一种类型的输入进行操作,并且相应地只有一个输入槽。合金炉是个例外:它同时操作两种不同类型的输入,并相应地有两个输入槽。合金炉的输入放置在两个插槽中的哪个方向都没有关系。

加工机器大多有多层变体。熔炉和合金熔炉均提供燃料、LV 和 MV 形式。研磨机、提取器和压缩机均提供 LV 和 MV 形式。离心机是唯一的单层处理机器,仅提供 MV 形式。较高层的机器比较低层的机器处理项目更快,但也有更高的功耗,通常需要更多的能量来执行相同的处理量。MV机器有升级槽,能量升级降低其能耗。

MV 机器可以使用气动管。它们通过管子接受来自任何方向的输入。对于大多数只有一个输入槽的机器来说,这是非常简单的行为。合金熔炉更复杂:它会将到达的物品放入任一输入槽,更愿意将其与现有的同类型物品堆叠。每个合金炉的输入在哪个插槽中并不重要,因此没有直接控制也没关系,但存在通过管提供大量同一种物品类型会导致两个插槽的风险包含相同类型的项目,没有为第二个输入留下空间。

可以对 MV 机器进行管升级,使其自动将输出项目喷射到气动管中。物品总是从一侧弹出,但由于错误,它是哪一侧取决于机器的方向。输出项目始终单独弹出。对于某些机器,例如研磨机,单管升级的弹出率跟不上物品的处理速度。第二管升级提高了喷射率。

LV 和燃油机器不使用气动管,除了燃油炉(实际上是基本 Minetest 游戏的一部分)可以接受来自管的输入。通过熔炉底部到达的物品进入燃料槽,从所有其他方向到达的物品进入输入槽。

音乐播放器

音乐播放器是一台 LV 供电的机器,可以播放录音。它提供多达九个曲目的选择。技术模组包不包含为此目的的特定音乐曲目;它们必须单独安装。

音乐播放器给人的印象是音乐正在 Minetest 世界中播放。音乐只有在音乐播放器就位并通电时才会播放,音乐的选择由与机器的交互控制。声音似乎也专门从音乐播放器发出:听到它的能力取决于播放器与音乐播放器的距离。但是,游戏引擎目前不支持声音的任何其他位置提示,例如衰减、平移或 HRTF。声音位于 Minetest 世界的印象也受到曲目选择的主观性质的影响:播放给播放器的特定音乐取决于播放器安装的媒体。

数控机床

CNC 机器是一台 LV 动力机器,可将积木切割成各种子块形状,这些形状未包含在楼梯模型及其变体的制作配方中。大多数目标形状不是直线的,涉及对角线或曲面。

数控机床只能加工特定种类的建筑材料。

工具车间

工具车间是一台 MV 动力机器,用于修理机械磨损的工具,例如镐和其他普通挖掘工具。它有一个用于修理工具的插槽,并在工具通电时逐渐修理工具。对于任何单个工具,由于使用相同数量的工具而导致的相同数量的工具磨损,需要相同数量的修复工作。此外,目前所有可修复的工具都需要同等的努力来修复相同百分比的磨损。因此,等量维修所带来的工具使用量取决于工具类型。

工具车间维修的机械磨损始终在库存显示中由覆盖在工具图像上的彩色条指示。可以看到该条随着工具车间的运行而填充和改变颜色,最终在修复完成时消失。然而,并不是所有显示这种磨损条的物品都使用它来显示机械磨损。磨损条还可用于指示用存储的电能对电动工具充电,或填充容器,或潜在地用于各种其他用途。工具车间不会影响使用磨损条指示机械磨损以外的任何物品的物品。

工具车间有升级槽。能源升级降低了其功耗。

它可以与气动管一起使用。待修理的工具通过管子从任何方向接受。通过管子升级,工具车间还将通过一侧弹出完全修复的工具,侧边的选择取决于机器的方向,如加工机器。将已经完全修复的工具放入工具车间是安全的:假设存在管升级,工具将很快弹出。此外,任何不可修复类型的物品也将被弹出,就像完全修复一样。(由于基本 Minetest 游戏的历史限制,工具工坊无法区分完全修复的工具和从不显示磨损条的任何物品类型。)

采石场

采石场是一台高压动力机器,可以自动挖掘大面积。它挖出的区域是一个水平横截面为正方形的长方体,位于采石机的正后方。采石场的行动缓慢且耗能,但需要很少的玩家努力。

采石场横断面的大小可通过机器的交互形式进行配置。称为“半径”的设置是整数米,可以在 2 到 8 之间变化(包括 2 到 8)。水平横截面是一个正方形,边长是半径的两倍加上一米,因此从 5 到 17 不等。在垂直方向上,采石场总是从机器上方 3 m 到机器下方 100 m 挖掘,包括在内,总垂直高度为 104 m。

采石场挖出的任何东西都会从机器顶部弹出,就像从气动管中一样。通常应该在那里放置一根管子,将材料输送到分拣系统、加工机器或至少是箱子中。箱子可以直接放在机器上方以捕获输出而不进行分类,但容易溢出。

如果采石场遇到无法挖掘的东西,例如液体、上锁的箱子或保护区,它会跳过这些并尝试继续挖掘。但是,机器尝试挖掘后留在采石场区域的任何东西都会阻止机器在其正下方挖掘任何东西,一直到采石场的底部。因此,不可挖掘的块会在其下方投射出未挖掘块的阴影。如果遇到液体,它很可能会流过采石场的整个横截面,从而阻止所有挖掘。采石场当前尝试挖掘的深度以交互形式报告,并且可以手动重置到采石场的顶部,如果手动移除了无法挖掘的障碍物,这很有用。

采石场每挖一块要消耗 10 kEU,这是相当多的能源。由于挖掘出来的大部分只是石头,因此用太阳能以外的任何东西为采石场供电通常在经济上是不利的。特别是,不能指望通过燃烧采石场挖掘出来的煤炭来为采石场供电。

如果有足够的功率,采石场以每秒一个块的速度进行挖掘。这是相当乏味的等待。不幸的是,让采石场无人看管通常意味着 Minetest 服务器无法保持机器运行:它需要附近有玩家。这可以通过使用世界锚来解决。挖掘仍然很慢,并且无论是否使用世界锚,都可以通过放置多个具有重叠挖掘区域的采石机来加速挖掘。可以放置四个来挖掘相同的区域,方形横截面的每一侧都有一个。

力场发射器

力场发射器是一种 HV 驱动的机器,它产生的力场让人想起许多科幻故事中看到的力场。

发射器可以配置为生成球形或立方体形状的力场,在任何一种情况下都以发射器为中心。力场的大小是使用半径参数配置的,该参数是一个整数米,可以在 5 到 20 之间变化(包括 5 到 20)。对于球形力场,这只是力场的半径;对于立方力场,它是从发射器到每个正方形面中心的距离。

发射器吸收的功率与所产生的力场的表面积成正比。因此,如果空间的形状无关紧要,球形力场是用力场包围指定空间体积的最便宜的方法。立方体力场在封闭体积时效率较低,但比需要封闭立方体空间所需的较大球形力场便宜。

发射器通常仅通过其交互形式进行控制,该交互形式具有启用/禁用切换。但是,它也可以(通过表单)置于中子控制模式下。如果启用了中子控制,则发射器除了手动启用外,还必须接收中子信号,才能生成力场。

力场本身在很大程度上表现得好像实心的,尽管它是无关紧要的:它不能被穿越,并且阻止访问它后面的块。它是透明的,但并非完全不可见。挖不出来。然而,一些效果可以穿过它,例如采矿激光的光束和爆炸。事实上,目前由 tnt mod 实施的爆炸实际上会暂时破坏力场本身。tnt mod 过多地假设节点类型的规律性。

力场占据原本是空气的空间,但不会取代或干扰固体、液体或其他不仅仅是空气的材料。如果移除这样一个阻挡力场的物体,力场将迅速延伸到现在可用的空间,但它不会立即这样做:有一个短暂的时刻,空间是空气并且可以穿越。

可以在力场中设置一个门口,方法是在力场原本占据的空间中预先放置一些可以通过的非空气方块。例如,一扇门就足够了,并且可以在力场到位时打开和关闭。

发电机

燃油发电机

燃料发电机是通过燃料燃烧发电的发电机。它们的版本适用于所有三种电压(LV、MV 和 HV)。这些都能够燃烧任何类型的可燃燃料,例如煤。它们相对容易建造,因此往往是第一种用于为电机供电的发电机。在这个角色中,它们在直接燃料燃烧的机器和更成熟的由燃料燃烧以外的方式供电的电网之间形成了中间步骤。凭借简单性和可控性,它们也是通常使用更复杂发电机的电网的有用备用或峰值负载发电机。

中压和高压燃油发电机可以通过气动管从任何方向接收燃料。

保持燃料发电机充满燃料通常是浪费的,因为只要有燃料,即使不需要它产生的电力,它也会燃烧燃料。这与直接燃烧燃料的机器不同,后者仅在有工作时才燃烧燃料。为了满足间歇性需求而不造成浪费,只有在对能量有需求或网络上有足够的电池容量来吸收多余的能量时,才必须给燃料发​​电机提供燃料。

与较低级别的相比,较高级别的燃料发电机从燃料中获得的能量要多得多。这种差异远远超出了克服供电转换器效率低下所需的程度,因此值得在比被驱动的机器更高的级别上运行燃油发电机。

太阳能发电机

太阳能发电机是利用太阳光发电的发电机。它们的版本适用于所有三种电压(LV、MV 和 HV)。总共有四种类型,两种LV,一种MV和HV,形成一个四层的序列。较高级别的每个主要由下一层的三台太阳能发电机建造,它们的输出大致对应,每层增加三倍。

要运行,阵列式太阳能发电机必须处于 +1 或以上的高度,并且在其正上方有一个透明块(通常是空气)。只有当上面的街区在白天光线充足时,它才会发电。它将在更高的海拔产生更多的电力,在阳光照射下在海拔 +36 或更高时达到最大输出。小型太阳能发电机具有相似的规则,但阈值略有不同。这些规则是为了确保发电机只能在阳光下运行,但实际上有可能在某种程度上用诸如 meselamps 之类的光源来欺骗它们。

水力发电机

水力发电机是一种低压发电机,它通过水的自然运动产生可观的电力。要运行,发电机必须水平靠近流动的水。产生的功率取决于任何或所有四个侧面的流量,大部分流量当然来自直接向下流动的水。

地热发电机

地热发电机是一种低压发电机,利用熔岩和水的温差产生少量电能。要操作,发生器必须水平靠近熔岩和水。液体是否由源块或流动块组成并不重要。

请注意,如果熔岩和水块彼此相邻,那么熔岩会凝固成石头或黑曜石。如果发电机附近的熔岩因此被破坏,发电机将停止发电。目前,在默认的 Minetest 游戏中,即使熔岩仅在对角线与水相邻,它也会被破坏。在这种情况下,操作地热发电机的唯一方法是与发电机相对两侧的一个熔岩块和一个水块相邻。如果对角邻接不会破坏熔岩,例如使用 gloopblocks mod,那么与地热发生器相邻的熔岩或水块可能不止一个。这增加了发生器的输出,每个液体的两个相邻块实现了最大输出。

风力发电机

风力发电机是一种中压发电机,可从风中产生适量的能量。要运行,发电机必须放置在至少 20 个风车框架块的柱顶上,并且必须位于 +30 或更高的高度。它在更高的海拔产生更多,在海拔+50或更高时达到最大输出。它的周围环境并不重要。它实际上不需要在露天。

核能发电机

核发电机(核反应堆)是一种高压发电机,它通过铀235的受控裂变产生大量能量。它必须用铀燃料棒作为燃料,但与可能开采的速度相比,它消耗的燃料相当缓慢。核反应堆的运行会造成放射性危害,必须对此加以考虑。在经济上,核电的使用需要高额的资本投资和安全的基础设施,但投资回报丰厚。

核燃料由铀制成。天然铀的 U-235 比例不够高,因此必须首先通过离心机进行浓缩。生产一个单位的 3.5% 裂变铀需要输入五个单位的 0.7% 裂变(天然)铀,并生产四个单位的 0.0% 裂变(完全贫化)铀作为副产品。制造每根燃料棒需要五块 3.5% 的裂变铀锭,为反应堆提供燃料需要六根棒。因此,需要投入相当于 150 锭天然铀(可从开采 75 块铀矿石中获得)来制造全套反应堆燃料。

核反应堆是一个大型的多块结构。结构中只有一个块,即反应堆堆芯,是真正特定于反应堆的类型。该结构的其余部分由主要用于非核用途的块组成。反应堆堆芯是所有特定于发电机的动作发生的地方:它是插入燃料棒的地方,也是电力电缆必须连接以提取所产生电力的地方。

反应堆结构由围绕核心的同心层组成,每个层都是立方体外壳。堆芯周围是一层水,代表反应堆冷却剂;水块可以是源块或流动块。周围是一层不锈钢块,代表反应堆压力容器,周围是一层抗爆混凝土块,代表安全壳结构。尽管不再强制,但习惯上用一层普通的混凝土砌块包围它。强制反应器结构是一个 7×7×7 的立方体,而完整的常规结构是一个 9×9×9 的立方体。

围绕核心的层不必绝对完整。事实上,如果它们是完整的,就不可能将核心连接到电力网络。电缆使得每个周围层必须至少缺少一个块。水层只允许在 26 个可能的水块中缺少一个。钢层最多可以缺少 98 个块中的两个块,而抗爆混凝土层最多可以缺少 218 个块中的两个块。因此,不仅可以具有电缆管道,而且可以具有穿过固体层的单独检查孔。单独的检查孔用途有限:电缆槽可用作双重用途。

一旦运行,反应堆核心就具有显着的放射性。反应堆结构的层提供了相当多的屏蔽,但不足以使反应堆在两个方面安全。首先,从核心到反应堆外玩家的最短路径足够短,并且屏蔽材料也足够少,以至于它会损坏玩家。这只会影响非常靠近反应堆的玩家,并且靠近面部而不是顶点。反应堆周围的常规附加普通混凝土层增加了足够的距离和屏蔽以消除这种风险,但也可以通过保持额外的距离(两米多一点的空气)来解决。

正在运行的反应堆的第二个放射性危害来自发光路径。也就是说,来自核心的特定路径缺乏足够的屏蔽。必要的电缆管道,如果是直的,就形成了一个完美的发光路径,因为电缆本身没有辐射屏蔽作用。任何二次检查孔也会形成一条光路,沿该光路的唯一屏蔽材料是反应堆冷却剂中的水。可以通过在电缆中添加扭结来改善电缆管道的发光路径方面,但这仍然会产生屏蔽减少的路径。最终,必须通过强制结构外的特定屏蔽或额外的禁区来管理发光路径。

运行中的反应堆堆芯的放射性使得启动反应堆很危险,并且可能会让人感到意外,因为非运行中的堆芯根本没有放射性。放射性损伤是可以幸存的,但通常最好通过对启动顺序的一些注意来避免它。要启动,反应堆必须插入全套燃料,周围有所有强制性结构,并用电缆连接到开关站。只有燃料插入需要直接进入堆芯,因此可以通过将其他两个标准之一作为最后一个满足来避免对球员的辐射。在安全距离内完成到交换站的布线是最容易的。

一旦运行,反应堆将产生 100 kEU/s 一周(168 小时,604800 秒),一组燃料总共产生 6.048 GEU。一周结束后,它将停止生成并且不再具有放射性。然后可以加油再运行一周。并不是真的可以暂停正在运行的反应堆,但实际上将其与交换站断开连接将产生暂停一周的效果。这在未来可能会改变。暂停的反应堆仍然具有放射性,只是不发电。

运行中的反应堆无法安全拆除,这不仅是因为拆除反应堆意味着移除使靠近堆芯安全的屏蔽层。反应堆结构的强制部分不仅是为了启动反应堆而强制执行的;它们是强制性的,以保持其完好无损。如果核心周围的结构受到损坏,并且仍然损坏,核心最终会熔化。距离熔毁还有多长时间取决于损坏的程度;如果仅缺少一个强制块,则将在 100 秒内崩溃。当正在运行的反应堆的结构处于损坏状态,走向熔毁时,内置在反应堆堆芯中的警报器会响起。如果结构得到纠正,警报器将发出信号完全清除。如果警报器停止鸣响而没有发出完全清除的信号,

如果由于反应堆结构受损而即将发生熔毁,那么挖掘反应堆堆芯并不是避免它的方法。挖掘正在运行的反应堆的核心会导致瞬间熔毁。在不导致熔毁的情况下拆除反应堆的唯一方法是等待它完成为期一周的当前燃料组的燃烧。一旦反应堆不再运行,可以通过普通方式拆除,没有特殊风险。

如果发生熔毁,会破坏反应堆并造成重大的环境危害。反应堆核心熔化,变成一种热的、高放射性的液体,被称为“corium”。一个单一的熔毁产生一个单一的真皮源块,核心曾经是。真皮流动,流动的真皮对它接触到的任何东西都有很大的破坏性。流动的真皮也随机凝固成一种放射性固体,称为“切尔诺贝利石”。固体块的随机凝固和随机破坏意味着真皮的流动是不断变化的。这与严重的放射性相结合,使得处理真皮比熔岩更具挑战性。如果将熔毁留给自己的设备,随着时间的推移,情况会变得更糟,因为真皮会通过反应堆结构并开始流过各种路径。最好迅速解决崩溃问题;首要任务是熄灭真皮源块,通常是通过将砾石投入其中。只有最有动力的人才应该尝试在桶中捡起真皮。

行政世界主播

世界锚是 Minetest 世界中的一个对象,即使附近没有玩家,它也会使服务器保持世界周围部分的运行。它主要用于让机器在无人看管的情况下运行:通常机器不在玩家附近时会​​暂停。技术模组提供了一种世界锚的形式,作为一个可安置的块,但它并不直接提供给玩家。它没有配方,因此只有在具有管理权限的人明确生成存在时才可用。在单人世界中,单人通常具有管理权限,可以通过输入聊天命令“/give singleplayer technic:admin_anchor”获得世界主播。

世界锚试图强制以锚为中心的立方体区域保持加载。从锚点到它将保持加载的最远地图节点的距离称为“半径”,可以在世界锚点的交互形式中设置。半径可以设置为低至 0,这意味着锚只尝试保持自身加载,或高至 255,意味着它将在 511×511×511 的立方体上运行。禁止使用较大的半径,以免拼写错误导致服务器过度工作;要保持更大的区域加载,请使用多个锚点。如果要保持加载的区域不能用立方体很好地近似,也可以使用多个锚点。

世界总是以 16×16×16 立方体为单位进行加载,被混淆地称为“地图块”。锚点的配置半径不考虑地图块边界,但锚点的效果实际上是保持加载包含已配置立方体的任何部分的每个地图块。锚点的交互表单包括一个状态说明,显示这是多少个地图块,以及其中有多少成功保持加载。当锚点被禁用时,就像它在放置时一样,它总是会显示它没有加载任何地图块;这并不表示任何类型的失败。

可以选择锁定世界锚。当它被锁定时,只有锚的所有者,即放置它的玩家,可以重新配置或移除它。只有所有者可以锁定它。如果锚点的使用受到管理员的严格控制,锁定锚点很有用:管理员可以设置锁定的锚点,并确保普通玩家不会将其设置为未经批准的配置。

服务器限制了世界锚保持世界部分负载的能力,以避免服务器过载。这种方式可以保持加载的地图块的总数由服务器配置项“max_forceloaded_blocks”(在minetest.conf中)设置,默认只有16个。为了比较,每个玩家通常保持125个地图块加载(a半径为 32)。如果启用的世界锚显示它未能保持所有地图块的加载,则可以通过将 max_forceloaded_blocks 增加不足的数量来解决此问题。

强制加载的严格限制是世界主播无法直接供玩家使用的原因。由于默认情况下和通常实践中的限制如此之低,确定应该在哪里使用世界锚的唯一可行方法是由管理员直接决定。

本手册中缺少的主题

本手册需要扩展以下部分:

  • 电动工具
    • 工具充电
    • 电池和能量晶体
    • 电锯
    • 手电筒
    • 采矿激光器
    • 采矿钻头
    • 探矿者
    • 声波螺丝刀
  • 液体罐
  • 扳手
  • 框架
  • 模板

执照

除非另有说明,否则此 modpack 的所有组件均在 LGPLv2 或更高版本下获得许可。另请参阅各个 mod 文件夹以获取其辅助/备用许可证(如果有)。

学分

按字母顺序排列的贡献者:

  • 克波佩尔
  • 内科卢普
  • 诺尔 / Ekdohibs
  • 影忍者
  • 凡妮莎
  • 还有许多其他…