技术名称 | Meshnodes |
中文名称 | |
作者 | Minetest Forums - Search |
语言 | 英语 |
版本 | 5.5.0或更高版本 |
依赖Mode或插件 | |
Mode类型 | |
开源协议 | LGPL v2.1 媒体: CC0 1.0 |
视频 | Meshnode Demo on Vimeo |
百科 | |
Wiki | |
代码仓库 | GitHub - stujones11/meshnode: Poor man's voxel area entities for Minetest |
下载地址 | GitHub - stujones11/meshnode: Poor man's voxel area entities for Minetest |
简历 | Meshnodes 是一个模组,它将普通的 minetest 节点转换为一个连接的副本实体阵列,玩家可以连接到这些副本实体上并进行操作。 |
eshnodes 是一个模组,它将普通的 minetest 节点转换为一个连接的副本实体阵列,玩家可以连接到这些副本实体上并进行操作。
要使用,只需使用具有支持的绘图类型的节点构建或放置模型,然后将网格节点控制器放置在适当的位置。现在使用您将在控制器节点的库存中找到的特殊“胶水”来连接您的结构。或者,如果您使用 worldedit,您可以使用位置标记来定义模型的范围。
当一切都连接好后,您应该将“胶水”返回到控制器以启用激活。激活后,玩家可以将自己连接到控制器或将模型恢复到节点。使用“从元位置连接”选项可以轻松地重新连接恢复的模型。
请注意,“胶水”瓶对控制器的位置是唯一的,并且只能在有限的范围内使用。
支持的绘图类型
我已尽我所能支持大多数可用于建造船舶等的常见节点,如栅栏、xpanes 和墙壁,包括支持所有默认楼梯和全 6d 旋转的台阶。它可能会也可能不会与其他装饰性节点框/网格节点一起使用,找出答案的最佳方法是简单地尝试一下。
例外情况包括流动的液体、壁挂式节点、导轨或任何具有未生成的使用或库存图像的节点。一些drawtypes只有部分支持,例如’plantlike’。
施工建议
将控制器节点放置在您连接到它时希望面对的方向,并始终尽可能使您的模型空心。
控制
[上] - 前进
[下] - 后退
[左] - 左转
[右] - 右转
[跳跃] - 上
[潜行] - 下
[RMB] - 交互
制作
默认情况下,制作仅在单人模式下启用并且是有点贵。
[default:bronzeblock] [default:diamondblock] [default:bronzeblock]
[default:obsidian_block] [default:steelblock] [default:goldblock]
[default:bronzeblock] [default:steelblock] [default:bronzeblock] 多人
游戏
在公共服务器上使用这个模组,虽然我已尽力支持基本保护,但我相信这个模组仍然可能在错误的人手中造成严重的悲痛。
默认情况下,控制器节点只能通过 /give[me]
使用,并且需要 ‘meshnode’ 权限才能生效,但是,非特权玩家仍然可以连接和操作预先激活的模型。
请注意,您可能需要将 max_objects_per_block
增加到比默认值 64 稍高的值,以避免服务器警告和损坏的模型。您可以设置 meshnode_autoconf = true
以自动将该限制增加到 4096,这在理论上相当于一个充满网格节点的实心地图块,但我不建议在实时服务器上进行测试。
了解问题
活动对象有时会在重新启动/连接后消失。这可能有多种原因,包括 /clearobjects 或 minetest 错误。出于这个原因,建议您在注销或将模型移开任何显着距离之前,始终将模型“恢复”到“真实”节点。
控制实体的玩家在被初始连接期间不存在的玩家查看时,可能看起来连接到模型的错误部分。目前唯一的解决方案是操作员在所述播放器在场的情况下分离然后重新连接到模型。